Pravidla
Hlavní funkcí pravidel je dokreslovat svět a postavy, a prohloubit zážitek ze hry. Dovolí nám prožít věci, které bychom bez nich prožít nemohli. Pokrývají tedy hlavně interakce a aktivity, které není možné nebo praktické ztvárnit reálně.
Pravidla poskytují společný rámec, ve kterém se budou všichni účastníci hry pohybovat. Nebrání vám, abyste scénu pomocí RP zahráli lépe - naopak se vám v rámci pravidel snažíme dovolit ledacos, co by si hráč na běžném LARPu nedovolil.
Sami na sebe smíte být “přísnější”. V určitých situacích (v zájmu dobré scény a zdravého rozumu) si naopak smíte pravidla mírně přizpůsobit. ALE pokud jde o přímé soupeření mezi hráči, měli byste pravidla vždy absolutně respektovat.
Naše bojová pravidla stojí někde mezi “šatrhem” a “životovkou”; kladou si za cíl zprostředkovat realističtější pocit z boje při zachování férovosti jasných mechanik. Zároveň vám umožňují i různé epické útoky a kontaktní souboje, jinde obvykle zakázané.
Mějte na paměti, že ve světě Dragon Age mohou schopnosti postav tyto pravidla měnit vám netušenými způsoby - protivník může na zásahy reagovat jinak než vy.
Pravidla jsme se pokusili rozdělit do přehledných a stravitelných bloků. Možná to vypadá, že jsou dlouhá a složitá. Věříme ale, že po jejich přečtení zjistíte, že jsou vlastně poměrně intuitivní a pouze ilustrují setting a jeho specifika.
I zde opatrně pracujeme s herními informacemi. K dovednostem, které neovládáte, se tu tedy dočtete pouze informace nutné k tomu, abyste věděli, jak správně reagovat (v kapitole Herní efekty). Jak dovednosti používat se dozvíte pouze u dovedností, které ovládáte (jsou ve vašem osobním dokumentu). Jiní hráči mohu mít dovednosti, které od okolí nevyžadují žádnou pravidlovou reakci - ty nejsou popsány v Herních efektech a ani nebudete vědět, že existují.
Pravidla jsou zde v rozklikávací online verzi, nebo níže ke stažení ve strukturovaném .pdf dokumentu.
Realističtější - Férový - Epický
Zplozenci ho obklopili ze všech stran; jejich pach, řev a zvířecké pohyby dorážely na jeho smysly. V narudlém šeru lávového jezera spíše vnímal než viděl masu příšer, ze které by i ostříleným veteránům tuhla krev v žilách.
Byl zvyklý. Nečekal, až jeho mysl zpracuje dojmy. Bez zaváhání prudkým výpadem nejbližší zrůdě rozsekl břicho. Levoruční dýkou současně vykryl útok hurlocka, který se na něj vrhnul zleva, a vzápětí mu mečem prosekl nohu. Využil toho, že zplozenec ztratil rovnováhu - prosmýkl se za něj a dýkou mu oddělil hlavu od těla v okamžiku, kdy první mrtvola dopadla na zem.
Cesta k ústupu byla na okamžik volná - Duncan se jen zlověstně usmál.
"Tak pojďte…"
Pokud dojde k boji, budete potřebovat zbraně a zbroje - ale hlavně vědět, jak vyhodnocovat zásahy.
Následky zranění vás omezí již během boje.
Při vyhodnocování zásahu a následku zranění se řiďte nejen pravidly, ale hlavně zdravým rozumem. Pravidla by měla sloužit jako jednoduché vodítko, co se v daných případech stane; to vám ale nemá bránit situaci zahrát podle okolností lépe.
Vyhodnocování má principiálně tři kroky:
- rozlišení hezký zásah / sporný zásah
- účinek zbroje (mají vlastní kapitolu)
- aplikace zranění na místo zásahu
- v tuto chvíli ještě neuvažujete účinek zbroje: hezký zásah přes kroužky je HZ, jen na vás ve výsledku nebude mít takový efekt
- účinek zbrojí je popsán v kapitole o zbrojích
Žádný zásah nemá být bolestivý - nesmí způsobovat modřiny, zhmožděniny, lámat prsty, nebo nutit hráče reálně se zarazit, protože musí psychicky zpracovávat bolest.
Hezký zásah = HZ |
Sporný zásah = SZ |
|
|
- Zásahy, které by nezpůsobily krvácení, můžete úplně ignorovat - plácnutí naplocho, něžné doteky zbraní, apod.
- Nebojte se zásah ignorovat nebo vyhodnotit jako SZ - zranění je velmi náhodná záležitost a život není fér. Na každého ale dojde.
- Pokud si zásah započítáte jako HZ nebo SZ, ale za chvíli se vám to trochu rozleží a řeknete si, že to možná bylo vážnější nebo naopak lehčí zranění, máte svobodu to tak zahrát.
Základní pravidlo platné pro všechny části těla 2SZ = 1HZ
|
Náš bojový systém si klade za cíl realističtější ztvárnění boje. Ne, že s třetím poklepání meče protivník najednou magicky zemře - ale tak, že utržená zranění postupně snižují jeho bojeschopnost. Smrt nastává až v důsledku opravdu smrtelného zranění - Doražení.
Typický průběh boje tedy je: zranění - vyřazení končetin/y - agónie - doražení - smrt. Jednotlivé fáze ale lze přeskočit - např. lze rovnou dorazit protivníka, který se nebrání.
Doražení i Agónie jsou definované níže.
Účelem systému nejsou mrzácké války - hrajte prosím zranění, ne Černého rytíře (“Just a flesh wound…”).
Jak hrát zranění
Zranění se počítá samostatně pro každou ruku, každou nohu a trup.
Pro každou část těla platí, že po prvním HZ je vyřazena.
Do hlavy se nebijte. Pokud do ní dostanete, je to na vás a vašem RP. Pokud máte helmu, můžete si ji počítat jako těžkou zbroj.
Do rozkroku se taky nebijte.
Do prstů se taky nebijte.
Charakter zásahu:
Sporný zásah |
Hezký zásah |
|
|
HZ dle místa zásahu:
HZ paže |
HZ trupu |
HZ nohy |
Rozseklý sval, naštípnutá kost / zlomenina, přeřezané šlachy... | Rozseknutá břišní dutina, poškození orgánů, polámaná žebra, silné krvácení, šok a vyražený dech... | Rozseklý sval, naštípnutá kost / zlomenina, přeřezané šlachy... |
|
|
|
Příklad
Mám meč a štít. Pokud dostanu HZ do štítové ruky, těžko si budu rukou s mečem stlačovat ránu - mám tedy ruku vyřazenou a ztrácím schopnost se štítem bránit. Pokud bych dostal HZ do ruky s mečem, můžu se buď pouze bránit štítem, nebo štít odložit, volnou rukou si chytit ránu a dál pokračovat v boji samotným mečem. |
Příklad:
S protivníkem nastal sousek - já ho seknul do ruky, on mne do břicha. Zatímco jemu stačí chytnout si ruku a může bojovat dál, já vzápětí padám na zem a bez pomoci spolubojovníků jsem mu odkázán na milost. |
|
Příklad
Pokud mám obouruční zbraň a dostanu HZ do ruky, můžu s ní bojovat jednou rukou. Lepší by ale bylo vytáhnout záložní jednoruční zbraň (obouručku mohu ve vyřazené ruce volně držet, nebo zahodit). |
Příklad
Pokud dostanu HZ někam pod koleno, těžko se za něj budu v boji držet. Zahraji bolest a mám na výběr: Můžu se pokusit dál bojovat s tím, že přenesu váhu na zdravou nohu. Tím ztrácím možnost rychlého úkroku, což protivník nejspíš využije ke zkrácení vzdálenosti. Nebo se musím jednou rukou chytit za postiženou nohu. Stačí, kam pohodlně dosáhnu - s jednou rukou zaměstnanou držením nohy budu i tak snazší cíl. |
Vícenásobný HZ |
Zranění na úrovni useknuté, přeražené či rozdrcené končetiny, silného tepenného krvácení, akutního šoku organizmu, poškození vitálních orgánů, apod. |
HZ do vyřazené končetiny (= 2HZ do jedné končetiny) způsobí šok a agónii stejným způsobem jako HZ trupu. I pokud dostanu HZ do dvou různých končetin, padám do agónie. |
Jinými slovy: libovolné 2 HZ = agónie |
Kontaktní boj dělíme na dvě kategorie: Chytání rukou / zbraní a Zápas.
Chytání rukou a zbraní
- Je běžnou součástí boje - každý s ní musí počítat a každý ji smí svobodně používat. Není třeba signalizovat nebo odsouhlasit.
- Slouží pro odklonění/zablokování protivníkovy paže/zbraně za účelem provedení jednoho útoku.
- Po provedení pokusu o útok protivníkovu ruku/paži/zbraň okamžitě pouštím - ať už byl úspěšný nebo ne.
- NESMÍM protivníkovi například chytit předloktí či ratiště a začít s ním hrubou silou smýkat ze strany na stranu - pokud chcete provádět takové věci, je třeba si to navzájem odsouhlasit, viz. Zápas níže.
- Pokud chytnete zbraň za ostří, daná ruka utrpěla SZ; pokud soupeř zbraň vytrhne, zatímco ji za ostří držíte, utrpěla HZ
Zápas
Rozumný zápas doplněný RP může být zábavnou a bezpečnější alternativou boje na krátkou vzdálenost (místo mlácení se záštitami chytím soupeři ruku, pokusím se ho zápasem strhnout na zem, donutím ho údery ustoupit atd.)
- Pokud máte chuť se s někým poprat kontaktněji, můžete si signalizovat a odsouhlasit zápas.
- Vyzyvatel se udeří sevřenou pěstí do hrudi (buď volnou rukou, nebo rukou, ve které drží zbraň).
- Odmítnutí: Vyzvaný zavrtí hlavou (a může zvolat něco typu “S tebou si nebudu špinit ruce!”)
- Souhlas: Vyzvaný se také udeří sevřenou pěstí do hrudi (buď volnou rukou, nebo rukou, ve které drží zbraň).
- POKUD PROTIVNÍK ZÁPAS NEODSOUHLASIL, NESMÍTE S NÍM ZÁPASIT!
- Výzvu čistě hypoteticky může přijmout i někdo jiný - pokud vyzýváte, buďte na tuto možnost psychicky připraveni.
- Při zápasu ve tmě počítejte s tím, že můžete přehlédnout něco ošklivého, na co se svalíte - kombinace zápasu ve světle a aspoň lehké zbroje může pomoci.
Pravidla zápasu:
Smíte: | Nesmíte: |
|
|
Agónie je stav způsobený šokem z vážných zranění; pokud ji nikdo neřeší, po 10 min může být fatální. Všechno bolí, krvácíte a ztrácíte síly; platí všechna omezení způsobená utrženými zraněními.
Průběh:
- během agónie raněnému postupně dochází síly, celou dobu silně krvácí
- prvních 5 min je raněný schopen komunikace, volat o pomoc, pít lektvary, manipulovat s předměty, plazit se do bezpečí, pasivně se bránit krátkou zbraní (žádné sekání po ostatních obouručákem ze země)
- pokud to umí, má na to prostředky a má ještě dost sil, může se pokusit se ošetřit
- druhých 5 min postupně ochabuje a dle konstituce a okolností pozvolna upadá do bezvědomí
- po 10 min dle vlastního rozhodnutí buď smrt, nebo 10 min bezvědomí a dále viz. konec pravidel pro Léčení
Doražení vám umožňuje:
- provést epický smrtící RP útok v boji proti řadovým protivníkům (bandité, zplozenci, apod.)
- definitivně zabít protivníka, který už padl na zem
Hráče nikdy nikdo nedoráží. Výjimkou je výcvik; rekruti mohou různé druhy Dorážení trénovat v boji jeden proti druhému - pak ale smrt pouze předstírají, stejně jako ve výcviku předstírají všechna ostatní zranění.
Provedení:
- Zahrajte útok, který dotyčný nemůže přežít: probodnutí, podříznutí, obouruční rozseknutí vejpůl, RP skopnutí na zem a doražení atd. - dotyčnému musí být jasné, že je po něm
- Je potřeba dát si velký pozor, aby nedošlo k reálnému ublížení
- Cíl se může pokusit doražení odklonit / krýt, pokud na to má síly a čas
- Doražení provází jedno z hesel, aby bylo oběti jasné, že je dorážena - i pokud ten útok třeba necítí, je mrtvá
- Zemři, zdechni, pojdi, chcípni, tak už padni... obludo, příšero, zrůdo, svině, parchante...
Příklad:
- Seknul jsem protivníka do nohy. Zatímco si drží ránu, zkrátil jsem vzdálenost a zahrál bodnutí do břicha se slovy “Chcípni!”. Pokud ránu neodklonil, padá rovnou mrtvý k zemi.
- Seknul jsem protivníka do nohou, on padnul na zem a teď se tam plazí v agónii. Než abych riskoval, že ještě něco vyvede, tak jsem ho radši (opatrně) zaklekl a podříznul.
Opakuji: Hráče by nikdo nikdy dorážet neměl Pokud by to přeci jen někdo omylem udělal, hrajte vážné zranění/agónii, ale smíte se nechat zachránit běžným léčením. |
Hráčská postava nemůže zemřít, pokud se tak hráč sám nerozhodne.
Toto pravidlo má několik výjimek:
Podřezání
- Ve hře existuje schopnost Podřezání; jak se projevuje je popsáno v Herních efektech.
- Nezaměňujte ji s doražením, které probíhá v rámci bojových situací a na hráče by ho nikdo použít neměl.
- Podřezaná postava během několika vteřin definitivně umírá a není možné ji jakkoli zachránit.
- Pokud tuto schopnost nemáte, nikdy nikoho nepodřezávejte. Smíte podřezáním pouze dorazit CP protivníka, který už leží na zemi.
Vraní jed
- Neléčená otrava Vraním jedem je vždy fatální; jakmile oběti selžou důležité orgány, umírá bez agónie.
- Účinek Vraního jedu je blíže popsán v Herních efektech.
Cílené zanedbání agónie
- Pokud jste v agónii ve společnosti jiných hráčů a oni se vědomě nesnaží vám pomoci - jinými slovy, nechávají vás vykrvácet - pak skutečně vykrvácíte.
- Viz. konec kapitoly o Léčení.
Speciální případy
- Může se stát, že vám někdo z Mistrů/CP během hry nenápadně ale jasně sdělí, že vás něco definitivně zabilo/zabije.
- Tuto informaci respektujte a řiďte se doprovodnými instrukcemi.
Pravidlo zaťaté pěsti
Chceme se vyhnout situacím, kdy během hry narazíte na bezvládné tělo a jediný způsob, jak zjistit, zda má smysl ho zachraňovat, je potenciální mrtvole něžně šeptat do ouška “Živej nebo mrtvej?”.
Stav bezvládného těla by mělo být možné zjistit běžným ohledáním. Proto budou mít bezvládná těla možnost velmi jednoduše signalizovat, jestli jsou ještě naživu a nebo už definitivně zemřela. Budou ho používat CP a používejte ho i vy - ať už budete chtít spoluhráčům naznačit, že má smysl vás křísit, nebo naopak že jste se rozhodli definitivně zemřít.
Živé bezvládné tělo má alespoň jednu ruku zaťatou v pěst. Definitivní mrtvoly mají obě dlaně bezvládně rozevřené. |
Může se stát, že dojde k reálnému zranění.
Pokud dostanete bolestivý zásah, je na vás, jestli vyhodnotíte, že jste reálně zranění a přerušíte hru, a nebo jste drsňáci, nic vám vlastně není a vaše RP bolest bude jen o něco reálnější. Můžete např. padnout na zem a zvednout se, až bolest pomine.
V každém případě prosím buďte všichni velmi opatrní, nemlaťte nikoho bolestivě, do hlavy, rozkroku apod., a snažte se těchto situací vyvarovat.
Obzvlášť při boji potmě a při zápasu je dost pravděpodobné, že nějaký ošklivý zásah omylem schytáte - uzpůsobte tomu svoje vybavení a psychicky se na to připravte.
Nezatlačujte protivníka přes nebezpečný terén ani do překážek; i v rámci zachování RP dbejte na bezpečnost a hláška "Bacha!" nebo "Tam nelez!" určitě nikoho neurazí, pokud protivníka/CP zachrání před pádem či jiným zraněním.
Pro chvíle, kdy k nějakému zranění či ošklivému zásahu došlo, máme dvě různá hesla, kterými si zraněný sám určí, jak postupovat.
Lehké zranění |
Vážné zranění |
Bezvědomí / nekomunikativnost |
Pokud raněný dostal nepříjemnou ránu, která ho natolik rozhodila, že není hned schopný pokračovat ve hře (např. potřebuje počkat, až odezní nejhorší bolest), ALE zároveň ví, že není třeba přerušovat hru, a někdo má tendenci se o něj začít starat, hlásí: | Pokud zraněný usoudí, že zranění je natolik vážné, že je třeba přerušit hru a věnovat se jeho zdravotnímu stavu, hlásí: | Pokud raněný ztratil vědomí nebo není schopen dát heslem najevo, jak je na tom, pak kdokoli, kdo si toho všimne, hlásí: |
To nic není, budu v pořádku |
STOP, zranění! |
STOP, zranění! |
Ostatní ho pak nechají, ať si odmrká slzy, promne bouli, popadne dech a uklidní adrenalin.
Pokud máte důvodné podezření, že si váš herní parťák hraje na hrdinu, ale možná v pohodě není, respektujte jeho přání a hru nepřerušujte, ale zůstaňte poblíž a sledujte, jestli se jeho stav nezhoršuje. |
V tu chvíli se hra zastavuje a raněnému je věnována potřebná péče.
Dokud raněný nezahlásí patřičné heslo, prosím stále hrajte! |
Situaci je třeba HNED řešit a přivolat zdravotníka. |
Pamatujte na to, že na této hře hrajeme zranění, a tedy je potřeba nezaměňovat RP s realitou - právě k tomu slouží hesla. Dokud neslyšíte patřičné heslo, předpokládáte, že hráč zranění pouze hraje.
Samozřejmě nebijte někoho, kdo vypadá, že je ve skutečných bolestech.
RP doražení a další útoky na bezbranného by neměly reálně bolet.
Zbraně si smíte přivézt téměř libovolné, ale musí být:
Bezpečně měkčené
- Na útočné části zbraně (čepeli/hrotu) a rizikové části topor (cca horní třetina).
- Výjimkou jsou dýky, které smí být celodřevěné.
- Štít musí mít obalenou hranu (kůží, hadicí, apod.) a je třeba s ním bojovat zodpovědně - kontakt štítem je povolen pouze v případě, že je celoměkčený.
- Šípy bezpečné, průměr větší než oční důlek a po stlačení žádné vystupující tvrdé nebo ostré hrany.
- Vrhací zbraně bez tvrdých dílů a celoměkčené, rozumné váhy (tak těžké, aby v letu držely trajektorii, ale ne tak těžké, aby při dopadu způsobily modřinu).
Stylové
- Odpovídající settingu, rozumného pseudohistorického designu bez rušivých prvků.
- Žádné stříbrné obušky, asijské zbraně, gumové zbraně, reflexní barvy ani warcraftové monstrozity (neinspirujte se DA2, prosím...).
Odpovídající postavě
- Řiďte se rozdělením Primárních zbraní, viz. níže.
- Řiďte se také logikou světa a postavy, kterou hrajete (co jsem byl schopný sehnat, s čím jsem byl schopný se naučit, co je pro mě praktické, atd.)
Schválené organizátorem
- Vaše zbraně si prohlédneme na předherním briefingu.
- Dbejte na zodpovědné měkčení všude, kde je to uvedeno, i na rozumnou váhu a ovladatelnost zbraně.
- Střelné zbraně do 30lb nátahu.
Krásné
- Design i zpracování vašich zbraní by měly lahodit oku.
- Pokud si nejste jisti, zda je vaše zbraň dostatečně hezká, pošlete nám fotku.
Pro účely pravidel se zbraně rozdělují do níže uvedených kategorií.
Pokud máte zbraň, kterou nelze zařadit do žádné kategorie, nebo si nejste jistí, ozvěte se. Buďto poradíme, nebo dodáme specifická pravidla.
Na hře se mohou vyskytnout i jiné bodné zbraně než kopí, oštěpy a bojové hole. Budou na to uzpůsobené od výroby.
Zakázané zbraně jsou řemdihy a jejich mutace. Ty nevozte.
Kategorie: |
Definováno: |
Použití, podmínky: |
Podkategorie: |
Jednoruční |
|
|
|
Obouruční |
|
|
|
Drtivé,průrazné |
|
|
|
Cvičné |
|
|
|
Štíty |
|
|
Jak je zmíněno výše, plánujeme na hře odlišit ostré zbraně od cvičných. Všechny zbraně reálně budou (krásné a stylové) měkčené LARPové zbraně, ale:
Ostré zbraně
- Zbraně, kterými skutečně ohrozíte, zraníte nebo zabijete protivníka.
- K ostrým zbraním se všichni chovají s náležitou úctou; když už ji na někoho vytáhnete, jde skutečně do tuhého - přistupujte k tomu tak, hrajte to, používejte je tak; vnímejte jejich vážnost.
- Ostré zbraně zároveň vyžadují patřičnou péči. Nesmí zůstat ležet na dešti, po boji je vhodné je vyčistit.
- Každý Šedý a každý rekrut by měl mít ostrou zbraň vždy při ruce - nebo alespoň přesně vědět, kde ji má.
Cvičné zbraně
- Zbraně, které byly vyrobeny tupé za účelem použití ve výcviku, aby si rekruti vážně neublížili.
- Na hře budou viditelně a stylově označené.
- Budou skladovány u cvičiště a dohlížet na ně bude mistr zbrojíř.
- Před bloky s prvky boje (bojové bloky, pohyb v terénu) si rekruti u cvičiště vymění ostré zbraně za cvičné. Pro každého rekruta tam bude cvičná zbraň, která vlastnostmi co nejpřesněji odpovídá jeho primární ostré.
- Během výcviku rekruti na zásah cvičnou zbraní reagují, ale postava si nepočítá žádná pravidlová zranění.
- Mimo výcvik mají cvičné zbraně výrazně redukovaný efekt, jak už to tak u tupých zbraní bývá - viz. výše u kategorie Cvičné.
Luky a kuše nemají cvičný ekvivalent; ve výcviku se používají cvičné šípy a šipky.
Když mluvím o vaší "primární zbrani", mluvím o oblíbené zbrani vaší postavy. Je to zbraň, po které vaše postava automaticky sáhne, když potřebuje zbraň; sedí jí, nejlépe s ní umí, ráda s ní zachází - prostě první volba. Půjde jak o konkrétní kus - vaše ostrá zbraň, kterou si budete brát na výpravy - tak i o všechny zbraně ze stejné kategorie (pokud je moje primární zbraň jedna konkrétní lehká jednoručka z rudé oceli, obecně tíhnu k lehkým jednoručkám).
Dá se tedy říci, že jak vaše ostrá zbraň, tak i vaše cvičná zbraň, budou vaší primární zbraní, jen v jiném provedení. Součástí bojových bloků budou střety a hry, kdy budete trénovat boj s náhodou zbraní, nejen s vaší primární, a také chvíle, kdy budete mít přidělen konkrétní typ zbraně. S vaší primární zbraní budete trénovat cca třetinu času v bojovém bloku. I na výpravu vždy vyrazíte s ní.
V případě potřeby smí ale jakákoli postava jakéhokoli povolání použít jakoukoli zbraň, pokud to situace vyžaduje. Jen s ní třeba nebude tak obratná.
Jako svou primární zbraň mohou zvolit cokoli: obouruční zbraně, dvě jednoručky, štíty libovolné velikosti (a pokud je u výcviku psáno "plná polní", budou ho mít na zádech), kopí; jinými slovy, zbraně libovolné kategorie. Střelné a vrhací zbraně mohou používat, ale neměla by to být jejich primární zbraň.
Jako svou primární zbraň mohou zvolit libovolnou kombinaci jednoručních zbraní a pěstních štítů do 40cm průměru, a střelné i vrhací zbraně. Jako svou primární zbraň nesmí volit obouruční nebo drtivé zbraně (palcáty, kladiva).
Mají tedy na výběr z velké škály zbraní: dýky, tesáky, jednoručky, sekerky, šavle, rapíry, kuše, luky, vrhačky, oštěpy, praky, foukačky, vidličky, otrávená párátka…
Jako svou primární zbraň mohou zvolit bojovou hůl nebo dýku. Mág zaměřený na bojovou magii má i další možnosti, dle osobních pravidel.
Hůl může dle úpravy fungovat sečně, bodně i drtivě. Ideální bezpečná konstrukce je těžké laminátové jádro zafixované v mirelonové trubce, povrch omotaný/stažený kůží nebo pruhy pevné látky.
Útočné prvky libovolné - na jednom konci může být palcát a na druhém sečné ostří nebo bodný hrot. Také mohou jeden konec využít na zakončení typu ‘krystal’, kde bude zabudované magické světlo (tímto koncem pak neútočí). Hůl může být i bez zbraňové úpravy a používána hlavně defenzivně - nic horšího než nepříjemnou pohmožděninu pak nikomu nezpůsobí, viz. kategorie Cvičné.
Hůl je obouruční zbraň - pokud hůl držíte pouze v jedné ruce, nesmíte s ní útočit.
Bez zbroje bude případný boj velmi rychlý - počítejte s tím. Pokud se vaše postava pravidelně dostává do bojových situací, bude dbát alespoň na základní ochranu. Všimněte si, že zbroje poskytují výraznou výhodu v boji - vemte to v potaz při plánování kostýmu a výstroje.
Zbroj chrání pouze tam, kde reálně je! |
Pokud si nejste jistí, do jaké kategorie vaše zbroj patří, proberte to s orgem. Zbroj nemusí chránit 100% realisticky - pravidlově si můžete počítat takovou kategorii, kterou vaše zbroj opticky představuje (kůže nemusí být vařená, ocel nemusí být kalená…). Mohou existovat výjimky!
Kategorie: |
Definováno: |
Příklad: |
Efekt: |
Prakticky, komentář: |
Žádná |
|
Oblečení nebo holá kůže |
|
|
Lehká |
|
Prošívanice, kůže; ochrana bez použití kovu |
|
Prošívanice mi může zachránit život, ale pozor na střelce a obouručáky. Škrábnutí přes prošívanici ignoruju; pokud ale dostanu do břicha šípem, jdu k zemi. |
Těžká |
|
Kroužkové, lamelové, faléry, brigantiny, kůže pobíjená kovovými pásy |
|
Mám jednoručku, protivník má kroužkovku - měl bych mířit na nohy nebo utéct; pokud mám palcát, můžu ho zkusit umlátit, ale bude to chvíli trvat. |
Plátová |
|
Kyrysy, ramena, myšky, plátové rukavice, kovové nátepníky & náholenice, plátové kabátce |
|
Plátovou zbroj lze překonat pouze zbraněmi na to specializovanými, a nebo dobře mířenou ranou na nechráněné místo. |
Vaše povolání mimo jiné určuje, jakou zbroj smíte nosit.
Bojovníci |
Agenti |
Mágové |
|
|
|
Rozlišujeme ze základu 3 způsoby, jak léčit raněné:
Ranhojičství je umění běžných léčitelů, bylinkářů a polních felčarů. Obejde se bez jakékoli magie a používá pouze běžně dostupné prostředky jako jsou osvědčené postupy, obvazy a dlahy, či volně rostoucí byliny. Důležitým prvkem ranhojičství jsou znalosti a dovednosti, předávané a rozšiřované po mnoho generací.
Ranhojič vám může pomoci nejen s běžnými sečnými a tržnými ranami, ale i při dalších potížích jako je vyčerpání, různé nevolnosti a podobně.
Základní ošetření |
Pokud padnete do agónie, prvním krokem každého léčitele musí být vás z ní dostat a zabránit procesu umírání - stabilizovat raněného, zastavit krvácení, zhodnotit situaci. Zkušený ranhojič ví, co s vaším posekaným vyčerpaným tělem udělat, aby vás probral k životu a zbytečně vám nepřitížil. |
|
Péče o zranění |
Nálevy, obklady a masti ze vhodných bylin, připravené vhodným způsobem, jsou nejběžnějším způsobem léčení zranění. Jejich přiložením ranhojiči zahajují a urychlují proces hojení. |
|
Byliny |
Z bylin je možné vařit čaje, připravovat výluhy či tinktury, nebo je přidávat do jídla. Zkušený ranhojič tak může podporovat funkci těla či léčit nepříjemné stavy a různé potíže. Pokud vás něco takového potká - ať už je to slabost, vyčerpání, nevolnost či cokoli jiného - zeptejte se ranhojiče, jestli s tím neumí něco udělat. |
Na míchání většiny lektvarů je třeba určitá míra magického nadání (výjimkou je protijed). Dále potřebujete znát postupy a mít k dispozici vzácnější ingredience, než jsou běžné bylinky a suroviny. Takové ingredience i recepty k jednotlivým lektvarům bude možné najít v hradních zásobách, koupit u obchodníka, nebo na ně narazit v terénu v okolí tvrze.
Léčivý lektvar |
Léčivý lektvar se míchá z přísad, které až zázračně urychlují hojení a regeneraci. Má charakteristickou červenou barvu a chutná sladce po ovoci a různém koření. |
|
Dryák |
Dryák se míchá z přísad, které výrazně tlumí bolest a dodávají ohromnou energii - prostě vás dočasně postaví na nohy, i kdyby jste už žádné neměli. Má charakteristickou zlatozelenou barvu, chutná po medu a lehce trpce a plave v něm cosi nevysvětlitelného. |
|
Protijed |
Protijed se míchá z agresivních neutralizačních přísad, které vážou toxiny a zároveň tělo burcují k vyšší aktivitě, aby se s krizovou situací vypořádalo. Je hnědý a neprůhledný, pálí na sliznicích, chutná slaně a strašlivě smrdí. |
|
Hojivé dlaně |
Mág, který ovládá magii tvoření, může raněnému pomoci kouzlem. Jeho rukama proudí hojivá energie laskavých duchů Úniku a projevuje se uklidňující modrou září, která vniká do těla raněného, zastavuje krvácení a zaceluje rány. |
|
Očištění krve |
Mág, který ovládá magii tvoření, a rozpozná na oběti příznaky otravy, může použít magii k tomu, aby jed v krvi neutralizoval. Jeho rukama proudí hojivá energie laskavých duchů Úniku a projevuje se uklidňující modrou září, která se vsakuje do těla oběti jedu a očišťuje ho. |
|
Je naprosto legitimní využívat léčení takticky a ve spěchu například prioritizovat postupy, které zabírají nejrychleji - nebo naopak v situaci, kdy je času dost, šetřit ty rychlejší a využít ty pomalejší.
U všech forem by léčitel i raněný měli proces náležitě provázet vhodným RP. I pokud jen pijete lektvar, bude to mít citelný fyzický efekt.
Trvání jednotlivých efektů vám nikdo nebude stopovat, a vy sami je budete muset odhadovat. Zkuste to dělat poctivě dle svého nejlepšího vědomí a svědomí; pokud váháte, spíš to protáhněte než zkraťte.
Takové situace lze rozdělit do několika kategorií:
- Jsem sám v lese, raněný, nejsem v agónii
- Hraju svá zranění.
- Mohu se v rámci jejich omezení přesouvat směrem ke tvrzi / skupině a volat o pomoc.
- Jsem sám v lese, v agónii
- Pokud se rozhodnu, že moje postava má dostatečnou vůli žít, po skončení agónie a dalších cca 10min se proberu ve zbědovaném stavu a plazím se směrem ke tvrzi / skupině - zvládnu maximálně sípat, nezvládnu chodit, bojovat ani se bránit. Jakmile potkám jinou postavu, upadám opět do bezvědomí.
- Pokud se rozhodnu zemřít, po uplynutí agónie zemřu. Setrvám na místě cca 30min (nebo jak dlouho mi zima dovolí) a hraju mrtvého. Pak se odeberu co nejnenápadněji do tvrze, kde odchytnu Mistra nebo CP, aby mě někam schovali, než mě někdo informuje o dalším postupu.
- Jsem spolu s ostatními, raněný, při vědomí
- Hraju svá zranění a náležitě trpím.
- Ostatní mi pomohou dostat se někam, kde se dočkám ošetření.
- Jsem spolu s ostatními, v agónii
- Předpokládejme, že ostatní MAJÍ vůli mi pomoci. Je to na mně.
- Pokud se rozhodnu, že moje postava má dostatečnou vůli žít, a ostatní se mi snaží alespoň neodborně pomoci (povolení límce, svlažení vodou, prsty v ráně, přikrytí pláštěm), mohu si agónii protáhnou libovolně dlouho na to, abych se dočkal pomoci, která snad časem dorazí.
- Pokud se rozhodnu zemřít, po uplynutí agónie zemřu a nechám se spolubojovníky dopravit do tvrze jako mrtvola.
- Předpokládejme, že ostatní NEMAJÍ vůli mi pomoci.
- Pokud se nikdo nesnaží mi pomoci - z nějakého důvodu se rozhodli, že mě nechají vykrvácet - pak po uplynutí agónie definitivně umírám.
- Pokud mě nechají na místě, setrvám cca 30min (nebo jak dlouho mi zima dovolí) a hraju mrtvého. Pak se odeberu co nejnenápadněji do tvrze, kde odchytnu Mistra nebo CP, aby mě někam schovali, než mě někdo informuje o dalším postupu.
- Pokud mě jako mrtvolu odnesou s sebou, hraju mrtvého, dokud mě někdo z Mistrů náležitě neuklidí někam do ústraní a neinformuje o dalším postupu.
- Předpokládejme, že ostatní MAJÍ vůli mi pomoci. Je to na mně.
Přízračná čepel |
Energii prýštící z Úniku lze uchopit a vytvarovat z ní přízračnou čepel zářící vnitřním světlem, tvrdší a ostřejší než jakýkoli běžný kov - ani pláty vás před ní neochrání. |
|
|
Pravda |
Magie umí vklouznout i přímo do vaší mysli a nahlédnout pod příkrov lží a přetvářky - vaše skutečné myšlenky i pečlivě skrývaná tajemství jsou na chvíli odhalena. |
|
|
Zmatení |
Magie umí zahltí vaši mysl náhodnými vjemy, obrazy a myšlenkami natolik, že na okamžik zapomenete, kdo jste a co tady děláte - a chvíli to trvá, než mozek roztřídí užitečné a neužitečné a opět se vzpamatuje. |
|
|
Bolest |
Krvavá magie umí sáhnout na samotnou podstatu vašeho těla i mysli a způsobit jí nesnesitelné utrpení, které nemá původ v tomto světě. Zařezává se do morku kostí i nejhlubších myšlenek a naprosto ochromuje. |
|
|
Ovládnutí |
Krvavý mág vás umí polapit do své moci. V tu chvíli jako by vaše tělo i mysl uchopila neviditelná obří ruka, která vámi může cloumat, mávat a házet - zároveň posloucháte na slovo a neuděláte nic, co vám nebylo přikázáno. |
|
|
Proudění života |
Krvavý mág může manipulovat životní energii natolik, že ji dokáže přenášet z jednoho místa či bytosti na jiné. Lze vás tak tedy léčit - ale i z vás pouhým dotekem život přenést jinam. |
|
|
Magická střela |
Základní reflexivní reakce každého mága v ohrožení - hned po “Vezmu to holí po hlavě!” Mág sbírá energii střely z elementu, který je mu nejbližší, ale efekt je vždy podobný: smotek syrové energie vržený ve směru hrozby. |
|
|
Srdce bouře |
Mág na zem položí artefakt, ve kterém aktivuje ohnisko energie. Tím na dané místo vyvolá změť tančících výbojů; oblast se promění v pole nespoutané elektrické energie. Zamezí ve volném průchodu - každý, kdo by se tam snad odvážil vkročit, je zasažen bleskem. |
|
|
Hojivé dlaně |
Mág, který ovládá magii tvoření, může raněnému pomoci kouzlem. Jeho rukama proudí hojivá energie laskavých duchů Úniku a projevuje se uklidňující modrou září, která vniká do těla raněného, zastavuje krvácení a zaceluje rány. |
|
|
Očištění krve |
Mág, který ovládá magii tvoření, může použít magii k tomu, aby neutralizoval jed v krvi. Jeho rukama proudí hojivá energie laskavých duchů Úniku a projevuje se uklidňující modrou září, která se vsakuje do těla a očišťuje ho. |
|
|
Spánek |
Mág, který ovládá magii tvoření, umí mysl oběti uklidnit natolik, že pokojně usne a začne se toulat Únikem. Tento spánek je velmi osvěžující a regenerující, zdají se živé a příjemné sny. |
|
|
Uklidnění |
Mág, který ovládá magii tvoření, může poprosit laskavé duchy Úniku, aby se dotkli rozrušené mysli a zbavili ji paniky, vzteku, hysterie, děsu, beznaděje či podobných stavů. |
|
|
Templářské Očištění |
Hlavním posláním a zodpovědností templářů je chránit nevinné před neblahými účinky magie. Rázovou vlnou čiré vůle smetou veškerou magickou energii ve svém okolí zpět do Úniku - a všichni mágové v okolí se cítí, jako by mentálně dostali pěstí do obličeje. |
|
|
Léčivý lektvar |
Léčivý lektvar se míchá z přísad, které až zázračně urychlují hojení a regeneraci. Má charakteristickou červenou barvu a chutná sladce po ovoci a různém koření. Správně ho umíchat dokáže pouze osoba s magickým nadáním. |
|
|
Magický lektvar |
Magický lektvar se míchá z přísad, které posilují napojení na Únik, zvyšují průtok magické energie - a zároveň uklidňují a regenerují mysl. Má charakteristickou modrou barvu, chutná sladce po bezinkách, mandlích, koření a - ať je to jakkoli zvláštní - jakési tiché, vzdálené, a zároveň neodbytné melodii. |
|
|
Dryák |
Dryák se míchá z přísad, které výrazně tlumí bolest a dodávají ohromnou energii - prostě vás dočasně postaví na nohy, i kdyby jste už žádné neměli. Je zlatozelený, chutná po medu a lehce trpce a plave v něm cosi nevysvětlitelného. |
|
|
Protijed |
Protijed se míchá z neutralizačních přísad, které vážou toxiny a zároveň tělo burcují k vyšší aktivitě, aby se s krizovou situací vypořádalo. Je hnědý a neprůhledný, pálí na sliznicích, chutná slaně a strašlivě smrdí. |
|
|
Základní ošetření |
První krok každého léčitele je zastavit agónii a zabránit procesu umírání - stabilizovat raněného, zastavit krvácení, zhodnotit situaci. |
|
|
Péče o zranění |
Nálevy, obklady a masti ze vhodných bylin, připravené vhodným způsobem, jsou nejběžnějším způsobem léčení zranění. Jejich přiložením ranhojiči zahajují a urychlují proces hojení. |
|
|
Byliny a jiné přísady |
Z bylin je možné vařit čaje, připravovat výluhy či tinktury, nebo je přidávat do jídla. Zkušený ranhojič tak může podporovat funkci těla či léčit nepříjemné stavy a různé potíže. |
|
|
Vraní jed |
První volba profesionálních travičů. Vraní jed se přidává do jídel a nápojů - je bezbarvý a nepáchne, ale chutná ostře hořce. Spolehlivě zabíjí, pokud postiženému není vzápetí podán protijed. |
|
|
Šepot Úniku |
Pokud smrt není žádoucí, používá se tento extrémně uklidňující roztok. Mírný halucinogen a silné sedativum. Šepot se přidává do jídel a nápojů, voní a chutná jako mrazivý sen. |
|
|
Polibek hada |
Paralytikum, kterým agenti potírají čepel zbraně, aby dočasně ochromili protivníka a získali výhodu v boji. |
|
|
Jedy se mohou kumulovat, ALE platí: |
|
Omráčení |
Správně někoho omráčit není triviální záležitost. Chce to cvik - kam udeřit tak, abyste spolehlivě skolili i urostlého chlapa, ale zároveň nic trvale nepoškodili. |
|
|
Podřezání |
Pro zabijáky z povolání patří do základní výbavy i umění co nejrychleji spolehlivě zabít. Jedním z takových způsobů je podřezání - jeden rychlý precizní řez, a na světě je o duši a o starost méně. |
|
|
Inspirace |
Zkušený velitel už nejednou vedl svou družinu či jednotku do boje, který se zdál předem prohraný. I přesto za ním jeho společníci šli bez zaváhání a bez pochyb - dobrý velitel umí svou osobností inspirovat do takové míry, že samotná jeho přítomnost zvyšuje šanci na úspěch. |
|
|
Pasti a zámky |
|
Ve hře bude omezená možnost získat některé dovednosti. Jejich získání se dělí do několika kategorií:
- Potřebuju Manuál, a nic dalšího, ale musím být výlučným fyzickým vlastníkem Manuálu, jinak dovednost ztrácím.
Týká se: Lektvary, Jedy
- Potřebuju, aby mě dovednost někdo naučil, a být výlučným fyzickým vlastníkem Manuálu.
Týká se: Ranhojičství, Templářské dovednosti
- Stačí, aby mi někdo herně vysvětlil, jak to s danou problematikou funguje, a případně k tomu potřebuju mít potřebné nástroje; nepotřebuju ale žádný Manuál.
Týká se: Zámky, Pasti, Informační síť
- Speciální případy; dovednost získám nějakým jiným procesem, většinou v průběhu příběhové linie. V takovém případě obdržím zprávu s modrým pruhem, která mi poskytne všechny potřebné informace.
Tedy pokud chci někoho druhého naučit nějakou dovednost, musím:
- mu dát svůj Manuál a sám dovednost ztratit
- mít Manuál navíc, který mu předám, a vědět, jak dovednost učit
- vysvětlit/ukázat mu, jak to funguje, případně pomoct sehnat nástroje
- N/A (jakékoli jiné dovednosti než z prvních tří kategorií budou do hry přidány organizátory)
Obecně nejsou stanovena omezení plynoucí z povolání, s jednou výjimkou: pokud nejste aspoň trochu mág, nemůžete se naučit žádná kouzla.
Nejpodstatnější je to z hlediska lektvarů - zrušili jsme požadavek na magické nadání. Lektvary se tedy může naučit míchat kdokoli, kdo získá Manuál (ale je dobrý nápad poprosit pak Mistra, aby vás seznámil s laboratoří, jejím vybavením a řádem).
Komu to přijde nelogické nebo složité, nemusí zoufat - v herní Knihovně budou k dispozici komplet pravidla (s nějakým tím modrým pruhem), kde si to můžete připomenout.